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Hooked ハマるしかけ
使われつづけるサービスを生み出す[心理学]×[デザイン]の新ルール
 
Hooked ハマるしかけ
 ニール・イヤール/ライアン・フーバー
出版社:翔泳社
出版日:2014/5/23
 
Amazon商品の説明より
「Hooked ハマるしかけ」―使われつづけるサービスを生み出す[心理学]×[デザイン]の新ルール
Facebook、Twitter、Instagram、Pinterestになぜユーザーは「ハマる」のか?
なぜこのサービスは注目を集めたのに、あのサービスは失敗したのか?
熱心なファンがつくサービスとそうでないものにある差は何か?
デジタルでもアナログでも、すべての企画者・開発者にとっての死活問題であるこの問いに、行動心理学とデザインに裏打ちされた「フック・モデル」という明快なフレームワークと、豊富なケーススタディーで答えるのが本書です。

目次
| 
|  | はじめに | 
|---|
 |  |  | 
|---|
 |  | イントロダクション | 
|---|
 |  | ▶ REMEMBER AND SHARE | 
|---|
 | Chapter1 | THE HABIT ZONE ハビット・ゾーン(習慣化された領域) | 
|---|
 |  | なぜ習慣がビジネスによい影響を与えるのか | 
|---|
 |  | 習慣は顧客生涯価値を上昇させる | 
|---|
 |  | 習慣は価格設定の自由度を上げる | 
|---|
 |  | 習慣は急激な成長をもたらす | 
|---|
 |  | 習慣は競争力を高める | 
|---|
 |  | ユーザーの心を掴む | 
|---|
 |  | 戦略としての習慣化 | 
|---|
 |  | ハビット・ゾーン(習慣化された領域) | 
|---|
 |  | ビタミン剤か鎮痛剤か | 
|---|
 |  | フック・モデルに飛び込もう | 
|---|
 |  | ▶ REMEMBER AND SHARE | 
|---|
 |  | ▶ DO THIS NOW | 
|---|
 | Chapter2 | TRIGGER トリガー(きっかけ) | 
|---|
 |  | 習慣は作り出すものではなく、積み重ねである | 
|---|
 |  | 外的トリガーとは | 
|---|
 |  | 外的トリガーの種類 | 
|---|
 |  | ①有償(Paid)トリガーとは | 
|---|
 |  | ②名声(Earned)トリガーとは | 
|---|
 |  | ③口コミ(Relationship)トリガーとは | 
|---|
 |  | ④自己(Owned)トリガーとは | 
|---|
 |  | 内的トリガーとは | 
|---|
 |  | きっかけを作り上げる | 
|---|
 |  | Instagram のトリガーを紐解く | 
|---|
 |  | ▶ REMEMBER AND SHARE | 
|---|
 |  | ▶ DO THIS NOW | 
|---|
 | Chapter3 | ACTION アクション(行動) | 
|---|
 |  | 行動する vs. 行動しない | 
|---|
 |  | モチベーション | 
|---|
 |  | 広告に見るモチベーション例 | 
|---|
 |  | 能力 | 
|---|
 |  | Facebook のログイン | 
|---|
 |  | Twitter ボタンで共有 | 
|---|
 |  | Google で検索 | 
|---|
 |  | アップルのiPhone で写真を撮る | 
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 |  | Pinterest のスクロール | 
|---|
 |  | モチベーションと能力、どちらを先に増やすべきか | 
|---|
 |  | Twitter のホームページの進化 | 
|---|
 |  | 経験則(ヒューリスティックス)と認識について | 
|---|
 |  | 希少効果 | 
|---|
 |  | フレーミング効果 | 
|---|
 |  | アンカー効果 | 
|---|
 |  | エンダウド・プログレス効果 | 
|---|
 |  | ▶ REMEMBER AND SHARE | 
|---|
 |  | ▶ DO THIS NOW | 
|---|
 | Chapter4 | VARIABLE REWARD リワード(予測不能な報酬) | 
|---|
 |  | 報酬とは何か | 
|---|
 |  | 予測不能とは何か | 
|---|
 |  | トライブ(集団)、ハント(狩猟)、セルフ(自己)の報酬 | 
|---|
 |  | トライブ(集団)の報酬 | 
|---|
 |  | Facebook | 
|---|
 |  | Stack Overflow | 
|---|
 |  | League of Legends | 
|---|
 |  | ハント(狩猟)の報酬 | 
|---|
 |  | ギャンブル・マシン | 
|---|
 |  | Twitter | 
|---|
 |  | Pinterest | 
|---|
 |  | セルフ(自己)の報酬 | 
|---|
 |  | ビデオゲーム | 
|---|
 |  | eメール | 
|---|
 |  | Codecademy | 
|---|
 |  | 報酬システムをデザインするのに大切なこと:予測不能な報酬はフリーパスになりえない | 
|---|
 |  | 自主性の維持 | 
|---|
 |  | 有限的な予測不能性を知ろう | 
|---|
 |  | どの報酬を提供すべきか? | 
|---|
 |  | ▶ REMEMBER AND SHARE | 
|---|
 |  | ▶ DO THIS NOW | 
|---|
 | Chapter5 | INVESTMENT インベストメント(投資) | 
|---|
 |  | 態度の変化 | 
|---|
 |  | 労力に対する不合理な自己評価 | 
|---|
 |  | 人は過去の行動との一貫性を求める | 
|---|
 |  | 人は認知的不協和を避ける | 
|---|
 |  | ちょっとした作業 | 
|---|
 |  | 価値を貯める | 
|---|
 |  | コンテンツ | 
|---|
 |  | データ | 
|---|
 |  | フォロワー | 
|---|
 |  | 評価 | 
|---|
 |  | スキル | 
|---|
 |  | 次のトリガーを生み出す | 
|---|
 |  | Any.do | 
|---|
 |  | Tinder | 
|---|
 |  | Snapchat | 
|---|
 |  | Pinterest | 
|---|
 |  | ▶ REMEMBER AND SHARE | 
|---|
 |  | ▶ DO THIS NOW | 
|---|
 | Chapter6 | WHAT ARE YOU GOING TO DO WITH THIS? フック・モデルをどのように活かせばよいのか | 
|---|
 |  | 操作の倫理性 | 
|---|
 |  | ファシリテーター(住人) | 
|---|
 |  | ペドラー(商人) | 
|---|
 |  | エンターテイナー(芸人) | 
|---|
 |  | ディーラー(売人) | 
|---|
 |  | ▶ REMEMBER AND SHARE | 
|---|
 |  | ▶ DO THIS NOW | 
|---|
 | Chapter7 | CASE STUDY: THE BIBLE APP ケース・スタディ:聖書アプリ(Bible App) | 
|---|
 |  | 始まり | 
|---|
 |  | いかに神の習慣を形成するのか | 
|---|
 |  | 神聖なきっかけ | 
|---|
 |  | 神の栄光がデータの中に | 
|---|
 |  | 神からの褒美 | 
|---|
 |  | ▶ REMEMBER AND SHARE | 
|---|
 | Chapter8 | HABIT TESTING AND WHERE TO LOOK FOR HABIT-FORMING OPPORTUNITIES 習慣性のテストと習慣化をうながす機会を探る | 
|---|
 |  | 習慣テスト | 
|---|
 |  | ステップ1:調査 | 
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 |  | ステップ2:仮説 | 
|---|
 |  | ステップ3:改善 | 
|---|
 |  | 習慣性を形成する機会を見つけるということ | 
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 |  | 初期行動 | 
|---|
 |  | 実現を可能にする技術 | 
|---|
 |  | インターフェースの変更 | 
|---|
 |  | ▶ REMEMBER AND SHARE | 
|---|
 |  | ▶ DO THIS NOW | 
|---|
 | Appendix | 付録 | 
|---|
 |  | 謝辞 | 
|---|
 |  | 貢献者達 | 
|---|
 |  | 注釈 | 
|---|
 |  |  | 
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 |  | 著者紹介 | 
|---|
 |  | これから何をすればいいの? | 
|---|
 |  | 訳者紹介 | 
|---|
 |  | 
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